Roblox. Cyfrowe podwórko bez kontroli

Zobacz również

Gdyby na zwykłym podwórku dziecko podchodziło do obcych ludzi, rozmawiało i spędzało z nimi codziennie wiele godzin, każdy rodzic natychmiast zwróciłby na to uwagę. W internecie podobne sytuacje często pozostają niewidoczne. Takim cyfrowym podwórkiem jest Roblox. To ogromna platforma, na której dzieci swobodnie wchodzą do tysięcy różnych, wirtualnych światów. Nie zawsze bezpiecznych.

- Reklama -


Platforma reklamuje się jako kreatywna przestrzeń do nauki i zabawy. Jednocześnie jest rozbudowanym światem społecznościowym, w którym dzieci nie tylko grają, lecz także rozmawiają, budują relacje, dokonują wyborów i ponoszą ich konsekwencje.

Czym jest Roblox ?
To platforma, na której użytkownicy sami tworzą gry – od prostych symulatorów po rozbudowane światy z własną ekonomią, zadaniami i społecznością.

Dziecko nie wchodzi tu w jeden tytuł, ale do całego katalogu doświadczeń, które zmieniają się z dnia na dzień. To właśnie przyciąga najmłodszych graczy najbardziej.

Dziecko nigdy się tam nie nudzi – jednego dnia gra w symulator szkoły, drugiego w grę przygodową. Do tego dochodzi element społecznościowy – znajomi są zawsze online, a gra staje się miejscem spotkań. Dla wielu dzieci Roblox to pierwszy krok w stronę świata cyfrowych społeczności – zaznacza Marta Witkowska, ekspertka NASK ds. edukacji cyfrowej.

Roblox publicznie działa od kilkunastu lat. Przez długi czas był jedną z wielu gier dla młodszych użytkowników. Przełom przyniosła pandemia – wtedy liczba użytkowników i czas spędzany na platformie wyraźnie wzrosły, bo dzieci przeniosły znaczną część życia do internetu.

Kilka lat później Roblox zaczął przebijać się także do mediów głównego nurtu. W Polsce szczególnie głośno zrobiło się o nim w 2023 roku za sprawą wirtualnych mszy organizowanych w grze.

W 2026 roku platforma osiągnęła pozycję lidera w branży z liczbą nawet 150 milionów graczy dziennie. Użytkownicy spędzają tu ponad 10 miliardów godzin miesięcznie – więcej niż łącznie na Steamie, PlayStation i w grze Fortnite. Co ważniejsze, ponad połowa graczy to osoby poniżej 16. roku życia.

Światy tworzone przez użytkowników. I brak realnej kontroli
To, co wyróżnia Roblox, jest jednocześnie jego największą siłą i słabością. Zdecydowana większość gier na platformie nie powstaje w profesjonalnych studiach, tylko jest tworzona przez samych użytkowników.

W praktyce oznacza to, że obok wartościowych i bezpiecznych doświadczeń funkcjonują też treści, które nigdy nie powinny trafić do dzieci.

Dziecko trafia na grę, która wygląda jak zwykła zabawa. Po chwili okazuje się, że klimat jest zupełnie inny – ekran przygasa, pojawia się korytarz, zaczyna grać niepokojąca muzyka, coś nagle wyskakuje na ekranie. Postać porusza się szybciej, dźwięki są głośniejsze, a „żart” zamienia się w serię nagłych straszaków i scen, które dla młodszego dziecka mogą być realnie przerażające.

Są też gry, które opierają się na przemocy – symulują porwania, ucieczki, katastrofy czy scenariusze „przetrwania”. Zdarzały się przypadki oparte bezpośrednio na prawdziwych tragediach. Tak było w przypadku gry, która wzbudziła kontrowersje w Norwegii – „Utøya, norwegian back story”. Gracze trafiali na wyspę i uciekali przed napastnikiem przebranym za policjanta, w scenariuszu inspirowanym krwawym zamachem z 22 lipca 2011 roku.

Początkowo zgłoszenia o jej usunięcie nie przynosiły efektu. Dopiero kolejne działania norweskiej organizacji Barnevakten doprowadziły do jej usunięcia.

Dziecko często nie trafia na takie gry świadomie – przechodzi z jednej gry do drugiej, klikając w rekomendacje lub zaproszenia innych graczy. Do tego dochodzą treści, które na pierwszy rzut oka wyglądają neutralnie, ale wprowadzają nieodpowiednie elementy – wulgarny język, sugestywne dialogi czy zachowania, które normalizują przekraczanie granic.

W 2023 i 2024 roku wielokrotnie opisywano przypadki tzw. „condo games” – nieoficjalnych, ukrywanych gier zawierających treści seksualne. Twórcy obchodzą moderację, zmieniając nazwy, używając kodów i przenosząc użytkowników między serwerami.

Zdarzały się też sytuacje, w których dzieci trafiały do gier symulujących przemoc, porwania czy scenariusze o charakterze erotycznym, często bez pełnej świadomości, w co tak naprawdę grają.

Rozmowa, która nie kończy się w grze. Jak relacja staje się wektorem ataku
Jednym z najpoważniejszych zagrożeń nie jest sama gra, ale to, co dzieje się wokół niej.

Roblox posiada wbudowany czat, który – mimo filtrów – bywa wykorzystywany do nawiązywania relacji z dziećmi. W wielu przypadkach rozmowy bardzo szybko przenoszą się poza platformę: na Discord, WhatsApp czy inne komunikatory.

W raportach organizacji zajmujących się bezpieczeństwem dzieci w sieci wielokrotnie pojawiały się przypadki groomingu rozpoczynającego się w Robloxie. Schemat jest podobny: wspólna gra, zdobycie zaufania, a następnie próba przeniesienia rozmowy w mniej kontrolowane środowisko.

W 2022 roku brytyjska policja prowadziła sprawy, w których kontakt z dzieckiem rozpoczął się właśnie na Robloxie, a zakończył próbami wyłudzenia intymnych materiałów.

Systemy bezpieczeństwa
Platforma podkreśla, że rozwija systemy bezpieczeństwa.

Wśród nich znajdują się:

– filtry czatu,

– moderacja treści,

– narzędzia kontroli rodzicielskiej,

– systemy weryfikacji wieku.

W teorii ma to tworzyć środowisko dopasowane do wieku użytkownika.

W praktyce jednak wszystko rozbija się o skalę i sposób działania tych mechanizmów.

Zderzenie z rzeczywistością
Podczas rejestracji najniższa możliwa data urodzenia to 1 stycznia 2021 roku. W praktyce oznacza to, że platforma dopuszcza tworzenie kont przez bardzo małe dzieci – wystarczy kilka kliknięć, by uzyskać dostęp do środowiska.

Aby korzystać z czatu i funkcji społecznościowych, użytkownik musi przejść weryfikację wieku. Roblox wykorzystuje w tym celu rozwiązania oparte na analizie obrazu i uczeniu maszynowym.

System prosi o selfie lub krótkie nagranie wideo. Algorytm analizuje cechy twarzy – proporcje, strukturę skóry, oznaki starzenia – i porównuje je z wzorcami wyuczonymi na dużych zbiorach danych. Na tej podstawie przypisuje użytkownika do jednej z kategorii wiekowych, które następnie ograniczają dostęp do funkcji komunikacyjnych.

– To nie jest weryfikacja tożsamości, tylko estymacja wieku na podstawie obrazu. System nie wie, kto stoi przed kamerą – wie tylko, jak wygląda twarz, którą widzi. – mówi Ewelina Bartuzi, ekspertka NASK z Ośrodka Badań nad Bezpieczeństwem Sztucznej Inteligencji.

Samo zdjęcie nie wystarcza. System stosuje tzw. testy żywotności (liveness detection) – prosi o proste ruchy, np. mrugnięcie czy obrót głowy, by ograniczyć użycie fotografii lub nagrań.

Dodatkowo analizowane jest zachowanie w aplikacji – styl pisania, tempo, sposób używania emoji czy wybierane aktywności. Jeśli profil zachowania nie pasuje do przypisanej grupy wiekowej, system może wymusić ponowną weryfikację.

– W takich rozwiązaniach zawsze najsłabszym elementem jest kontekst użycia. Technologia może działać poprawnie w laboratorium, ale w realnym świecie opiera się na założeniach, które użytkownicy bardzo łatwo obchodzą – dodaje Ewelina Bartuzi.

Czy taki system da się oszukać? Tak.

Najprostsze scenariusze nie wymagają technologii: weryfikacja przez inną osobę (rodzeństwo, dorosły) albo użycie już zweryfikowanego konta. Są też metody „wizualne” – manipulowanie wyglądem (makijaż, zarost, mimika), które potrafią przesunąć wynik o kilka lat.

Bardziej zaawansowane obejścia wykorzystują wirtualne kamery i podstawianie wcześniej przygotowanych materiałów, a wraz z rozwojem AI pojawia się ryzyko użycia syntetycznych nagrań.

Systemy tego typu podnoszą poprzeczkę względem samej deklaracji wieku, ale nie eliminują ryzyka. To wciąż decyzje probabilistyczne, które można obejść – a w skali platformy błędy są nieuniknione. – podkreśla Ewelina Bartuzi.

W praktyce oznacza to, że wystarczy jednorazowo „przejść” weryfikację, by uzyskać dostęp do środowiska i funkcji komunikacyjnych.

Po tej jednej operacji użytkownik trafia do przestrzeni wypełnionej dziećmi – z dostępem do czatu i mechanizmów społecznościowych.

I to właśnie tutaj system przestaje działać tak, jak deklaruje.

– Technologia może wspierać bezpieczeństwo, ale nie zastąpi zdrowego rozsądku i uwagi dorosłych. Każdy system można obejść – pytanie brzmi, czy ktoś w ogóle zakłada, że ktoś będzie próbował to zrobić – mówi Marta Witkowska.

Jak pomóc dziecku grać bezpiecznie
Zakazy w praktyce rzadko działają – dzieci i tak znajdą sposób, żeby wrócić do gry.

Dlatego kluczowe nie jest „czy gra”, tylko jak gra i co się w tej przestrzeni dzieje?

Pierwszy krok to ustawienia. Warto przejść przez konto razem z dzieckiem i ograniczyć możliwość kontaktu z nieznajomymi, wyłączyć prywatne wiadomości lub zawęzić je tylko do znajomych, a także sprawdzić ustawienia widoczności profilu.

Drugi krok to rozmowa – ale konkretna, nie ogólna. Zamiast „uważaj w internecie”, poradźmy konkretnie; uważaj z kim rozmawiasz w grze, czy ktoś proponuje przeniesienie rozmowy na inny komunikator, czy ktoś prosi o dane, zdjęcia albo pieniądze. Dziecko musi wiedzieć, jakie sytuacje są sygnałem ostrzegawczym.

Trzeci element to obecność. Nie chodzi o kontrolowanie każdej minuty, ale o orientację: w co dziecko gra, jakie światy odwiedza, jakie ma znajomości. Czasem wystarczy wspólne wejście do gry, żeby zobaczyć, jak to wygląda w praktyce. Warto też ustalić jasne zasady dotyczące pieniędzy. Wyjaśnić, czym są Robuxy, jak działają oszustwa i dlaczego „darmowe nagrody” prawie zawsze oznaczają próbę wyłudzenia danych.

Kolejna rzecz to granice. Dziecko powinno wiedzieć, że ma prawo wyjść z gry, zablokować użytkownika i zgłosić sytuację – nawet jeśli inni gracze mówią, że „to tylko zabawa”. I wreszcie – najważniejsze: zaufanie. Jeśli dziecko trafi na coś niepokojącego, musi wiedzieć, że może o tym powiedzieć bez obawy przed karą czy odebraniem gry.

Dzieci nie potrzebują pełnej kontroli, tylko obecności dorosłych. Problem zaczyna się wtedy, kiedy zostają w tym świecie całkowicie same. – mówi Marta Witkowska.

Gra czy zagrożenie
Roblox sam w sobie nie jest zagrożeniem.

Jest narzędziem.

Zagrożenie pojawia się wtedy, gdy to narzędzie trafia do środowiska, którego nie rozumiemy – i którego nie kontrolujemy.

A w przypadku dzieci to właśnie brak tej świadomości jest największym problemem.

ŹródłoNASK
0 Komentarze
najnowszy
najstarszy oceniany
- Reklama -

Najnowsze

InPost partnerem logistycznym TikTok Shop w Polsce

Grupa InPost została partnerem logistycznym TikTok Shop w Polsce. Od 15 czerwca 2026 roku klienci nowej platformy zakupowej będą...