Tegoroczne badania przeprowadzone przez SW Research pokazują, że gry wideo to nie tylko rozrywka, lecz także narzędzie wspierające rozwój zawodowy oraz kompetencje niezbędne w przyszłości pracy. Raport Różne twarze polskiego gracza 2025 wyraźnie akcentuje także rolę gamingu w pracy z nowymi technologiami – w tym sztuczną inteligencją.
Firma HP Inc Polska prezentuje nową odsłonę raportu gamingowego Różne twarze polskiego gracza 2025. Enter the Game, Enter the Business. Tegoroczny raport skupia się na środowisku graczy biznesowych i zależnościach między graniem a biznesem oraz kompetencjami przyszłości.
Kompetencje biznesowe i przyszłość pracy
Już zeszłoroczne badania pokazały, że dzięki grom wideo gracze rozwijają ważne społecznie cechy. Co czwarta osoba deklarowała, że dzięki graniu staje się bardziej pewna siebie i łatwiej nawiązuje kontakty. Dane z tego roku pokazują, że ponad połowa polskich gamerów wykorzystuje kompetencje zdobyte w grach wideo do rozwiązywania problemów zawodowych. Aż 83 % badanych deklaruje rozwój strategicznego myślenia, 76 % kreatywności i krytycznego podejścia a 75 % umiejętności adaptacji do nowych technologii i dynamicznego rozwoju sztucznej inteligencji. Dodatkowo, około 2/3 badanych osób wskazuje, że gry wideo uczą pracy zespołowej i rozwijają zdolności przywódcze. Zdecydowana większość myśli też, że kompetencje zdobywane w grach wideo będą coraz bardziej doceniane przez pracodawców (jedynie 5% ankietowanych nie zgadza się z tym założeniem).
– Kompetencji biznesowych nie nabywamy tylko w pracy, ale możemy je zdobywać również na innych polach. Z raportu wynika, że tak wiele obecnie kluczowych umiejętności – zwłaszcza w kontekście rozwoju AI – jest zdobywana podczas grania w gry wideo. Wśród najważniejszych wymienić możemy strategiczne myślenie, kreatywność i umiejętność szybkiej adaptacji do nowych technologii. Raport gamingowy pokazuje wyraźnie: polscy gracze to już nie tylko pasjonaci, ale coraz częściej profesjonaliści, którzy przenoszą doświadczenia z gier do świata biznesu i odnoszą dzięki temu sukcesy – podkreśla Andrzej Sowiński, dyrektor zarządzający HP Inc Polska.
Raport analizuje także stosunek graczy ze środowiska biznesowego do sztucznej inteligencji.
Z badań wynika, że AI staje się integralną częścią codziennej pracy. Dwie trzecie badanych graczy ze środowiska biznesowego deklaruje regularnie wykorzystywanie sztucznej inteligencji a 62 % uważa, że gracze mają przewagę w pracy z narzędziami AI (ChatGPT, Copilot, Midjourney). To wyraźny dowód na to, że gaming ułatwia adaptację do wykorzystania nowych narzędzi i wspiera rozwój kompetencji cyfrowych w biznesie.
– Gracze podczas długich godzin sesji rozwijają m.in. wytrwałość, umiejętność rozwiązywania problemów pod presją i efektywną pracę zespołową. Nabywają również wysoką odporność na stres, tolerancję frustracji i zdolność szybkiego uczenia się na błędach – cechy niezbędne w nieprzewidywalnym świecie biznesu. Organizacje coraz częściej uznają te kompetencje za realne aktywa biznesowe, wykorzystując np. gamifikację w programach szkoleń oraz motywacji pracowników. Zdecydowanie uważam, że w najbliższych latach pracodawcy będą aktywnie poszukiwać talentów z backgroundem gamingowym – stwierdza Urszula Klimczak, Performance Coach NAVI.
Sprzęt i peryferia graczy biznesowych
Przy wyborze sprzętu zarówno do pracy jak i do grania najważniejsze są wydajność i cena, wysoko znajdują się również bezpieczeństwo i prywatność. Kolejne kryteria to mobilność i głośność pracy, najmniejsze znaczenie ma natomiast design.
Gracze ze środowiska biznesowego najczęściej do grania wybierają sprzęt komputerowy a dokładniej laptop z uwagi na jakość rozgrywki i możliwość sesji w podróży. Mniej niż połowa graczy (38%) całkowicie rozdziela urządzenia do pracy i do grania, 40 % korzysta najczęściej z tego samego sprzętu a 25 % używa ich zamiennie w zależności od sytuacji.
Także akcesoria dzielą społeczność – 46 % posiada oddzielne zestawy do pracy i grania, 38 % używa tych samych a 15 % nie uważa tego aspektu za istotny przy wyborze.
Z raportu Różne twarze polskiego gracza 2025. Enter the Game, Enter the Business wynika, że istnieją silne zależności między gamingiem a środowiskiem biznesowym. Gracze biznesowi zauważają pozytywny wpływ gier wideo na ich kompetencje zawodowe i codzienną pracę oraz postrzegają gaming jako kluczowy element przyszłości pracy i kompetencji cyfrowych.